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Computerspiele

Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel
Amerikanische und sowjetische Panzer am Checkpoint Charlie, 1961
Der Kalte Krieg wurde vom allesbestimmenden und allesumgreifenden globalen Konflikt zu einer Marke mit Wiederkennungswert. Sie funktionierte vor allem aufgrund kollektiver Ängste, die auch nach dem Kalten Krieg noch präsent blieben. Computerspiele greifen die Schwarz-Weiß-Unterscheidungen dieses Konflikts auf und schreiben sie fort.
Von: 
Eugen Pfister
Annäherungen an das Simulationsspiel
Panzer General (SSI Mindscape, 1994)
Krieg und Spiel stehen in einem besonderen Verhältnis zueinander, und das nicht erst, seitdem Computerspiele Nachbildungen fiktiver und realer Schlachten von der Antike bis in die Gegenwart in unsere Wohnzimmer holen. Heute stellt sich vielmehr die Frage, ob diese Kriegsspiele, insbesondere solche, die im engeren Sinne als Simulationsspiele zu verstehen sind, nicht bereits solch einen Grad an Realitätsnähe erreicht haben, dass sie der Realität vorgreifen, statt sie ab- und nachbildend zu begleiten?
Von: 
Josef Köstlbauer
Eine Einführung in den Themenschwerpunkt
Panzer General (SSI Mindscape, 1994)
Die Aufsätze dieses Themenschwerpunkts gehen auf die Jahrestagung des Arbeitskreises Militärgeschichte zurück, die vom 26. bis 28.11.2015 an der Technischen Universität Chemnitz durchgeführt wurde. Kooperationspartner waren die dortige Professur Europa im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit und die Professur Medienpsychologie.
Von: 
Martin Clauss/Martin Munke/Markus Pöhlmann
Wissenschaftliche Jahrestagung des Arbeitskreises Militärgeschichte e.V. In Zusammenarbeit mit den Professuren Europa im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit / Medienpsychologie an der TU Chemnitz, 26.-28. November 2015
"Computerspiele sind ein gesamtgesellschaftliches Phänomen" – mit diesem einleitenden Satz fasste die Tagungsankündigung eine Tatsache zusammen, die in vielen Wissenschaftsdisziplinen noch nicht ausreichend rezipiert worden ist. Dabei sprechen die Zahlen eine deutliche Sprache: Im Jahr 2014 spielten 39,6 Millionen Deutsche regelmäßig oder gelegentlich Computerspiele. Ein großer Teil dieser Spiele basiert auf historischen Hintergründen; gerade kriegerische Konflikte aller Zeitalter werden in diesem Zusammenhang immer wieder aufgegriffen. Die AKM-Jahrestagung 2015 hat einen ersten Schritt getan, um diese Entwicklung aus militärhistorischer Sicht zu erschließen.
Von: 
Roland Leikauf

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